Serie „Unser innerer Computer“ Nr. 7

Prinzipien der objektorientierten Programmierung im Verstand

© Heidrun Beer 2004

Originaltitel: "Programm-Hierarchie"

Sechs Kapitel waren nötig, um potentielle Probleme mit dem Betriebssystem in unserem inneren Computer, dem Verstand, zu erörtern, aber eines wird genügen, um uns mit Programmierung zu befassen - obwohl die Welt der Programm-Anwendungen so viel größer ist als die Welt des Betriebssystems. Internet-Browser, Text-Editoren, Software zur Produktion von Zeitschriften, Fotobearbeitungsprogramme, Firmenstatistiken, Musik- und Malprogramme, Datenbanken aus jeder Ecke des Lebens - jede nur denkbare Art von Intelligenz und Wissen kann von einem Computer gemanagt werden, sobald sein Betriebssystem geladen ist und läuft, ohne unsere Konzentration dadurch zu stören, daß es unstabil ist.

Die Evolution alles Existierenden, die in dem gewaltigen und grenzenlosen - aber unmanifestierten - Potential des Höchsten Wesens wurzelt, hat bestechende Parallelen mit der Welt der objektorientierten Programmierung. Würden die Regeln und Prinzipien der objektorientierten Programmierung auf die heutigen sozialen Strukturen angewendet, gäbe es einige erstaunliche Veränderungen, und unzählige Menschen hätten nicht länger zu leiden! Viele der heutigen sozialen Strukturen könnte man als Beta-Versionen bezeichnen - ein Programm, bevor es vollständig debugged worden ist (debuggen - ein Programmiererbegriff für den Vorgang des Suchens und Entfernens von Fehlern).

Programm-Objekte

In der Welt der objektorientierten Programmierung ist ein Programm-Objekt nicht eine trockene und langweilige Sammlung von Code-Zeilen, sondern es ist sehr aktiv und beinahe lebendig. Es hat einen Namen, es nimmt einen Raum ein, es besitzt eine bestimmte Sammlung von Eigenschaften und Methoden (Tätigkeiten). Ein Programm-Objekt "Blume" zum Beispiel hätte Eigenschaften wie "Farbe" und "Duft", und Methoden wie "Öffnen", "Schließen" oder "Welken".

Wollte ein Programmierer eine Blume programmieren, würde er zuerst ihre Eigenschaften und Methoden beschreiben und dann die Blume mit anderen Programm-Objekten in Dialog treten lassen. Ein einfaches kleines Demo-Programm (keine echte Programmiersprache wird verwendet!) könnte so aussehen:

Blume.Farbe = Gelb

    Blume.Duft = Keiner

WENN Sonne.Scheint DANN

    Blume.Öffnen

SONST

    Blume.Schließen

Das Objekt "Blume" schaut nach, wie eine Eigenschaft des Objekts "Sonne" eingestellt ist ("Scheint" kann wahr oder falsch sein), und je nachdem öffnet es dann seine Blüte oder schließt sie. Haben wir das im wirklichen Leben nicht viele Male gesehen?

Wenn wir wirklich programmieren lernen wollten, müßten wir natürlich ein paar Monate studieren, aber für unser Verständnis der Programmierung des Verstandes - und auch der inneren Struktur der Evolution - genügt es, wenn wir vier einfache Begriffe verstehen.

1. Instanzen

Ein Programm-Objekt kann öfter als einmal in einem Programm verwendet werden. Jedes Mal, wenn man es benötigt, wird eine neue Kopie oder ein Klon seiner Definitionen im Arbeitsspeicher des Computers erzeugt. Diese Kopien oder Klone heißen "Instanzen".

Ein Programm könnte eine Katze und eine Maus definieren, beide als Instanzen des Objekts "Tier", und könnte dann die Katze die Maus fangen lassen. Beide Instanzen haben den selben Satz von Befehlen (essen, schlafen, laufen usw.), aber während ihrer Interaktion werden sie zu völlig verschiedenen Charakteren.

Oder ein Programm könnte zwei weiße Kaninchen definieren, wiederum beide Instanzen des Objekts "Tier". Da das eine weiblich ist und das andere männlich, wäre ihre Interaktion viel freundlicher als jene zwischen der Katze und der Maus...

2. Verschachtelung

Verschachtelung (englisch: nesting) hat nichts mit dem Nest eines Vogels oder anderen Tiers zu tun - es ist ein kürzeres Wort für "mehrschichtiges System von Komponenten, die ihrerseits wiederum kleinere Komponenten enthalten". Das ist der zweite Begriff, den wir verstehen müssen, wenn wir in unserem inneren Computer Ordnung halten wollen, und ebenso im globalen Verstand der Menschheit.

Im Leben ebenso wie beim Programmieren ist nicht jedes Objekt völlig unabhängig und einzeln. Neben vielen Individuen begegnen wir auch Kombinationen in unterschiedlich komplexen Gruppierungen. Ein einfaches Beispiel dafür ist der menschliche Körper: Atome bilden Moleküle, diese bilden Organe, diese bilden einen Körper. Das ist ein verschachteltes System von Modulen.

Ein anderes wohlbekanntes verschachteltes System von Modulen sind Einzelpersonen, die Familien bilden, die Gesellschaften bilden, die Kulturen bilden, die Arten bilden, die ökologische System bilden (Inseln, Kontinente), die Ökosphären bilden (auf der Ebene von Planeten). Die größere Gruppe enthält immer kleinere Gruppen, bis wir bei einzelnen Wesen ankommen. Es ist ein bißchen wie eine russische Puppe, wo jede Puppe die nächstkleinere Puppe enthält, nur daß sich in unserem System mehr als ein Objekt in einem "Container" befinden kann.

Auf der Ebene einer Stadt haben wir bereits ein kompliziertes Konglomerat von Einzelpersonen, Familien und anderen Gruppierungen. Diese Kompliziertheit wird immer größer, je weiter wir uns in den Verschachtelungsebenen hinaufbewegen, aber wenn einige einfache Regeln befolgt werden, muß kompliziert nicht gleichbedeutend sein mit chaotisch!

3. Globale und lokale Einstellungen

Der dritte Fachbegriff aus der Programmierung, den wir verstehen müssen - und der es uns ermöglichen wird, entweder ein kompliziertes System in Ordnung zu halten, oder Ordnung hineinzubringen, wenn es chaotisch geworden ist - ist das Prinzip der globalen und lokalen Einstellungen.

In diesem Zusammenhang bedeutet "global", daß eine Einstellung für das gesamte Programm gilt, und "lokal" bedeutet, daß eine Einstellung nur für ein Objekt gilt. Oder, wenn wir es mit einer höheren Ebene von Verschachtelung zu tun haben, kann die Einstellung eines Objekts lokal innerhalb des Programmes sein, aber global für die "Kind"-Objekte, die es enthält.

Die Eigenschaft "Position" ist zum Beispiel eine Einstellung, die für jede Stadt in einem Land lokal gesetzt wird. Diese selbe Einstellung ist aber global auf der nächst-niedrigeren Verschachtelungsebene, der Ebene der Familie. Die Position aller Familien in Hongkong befindet sich in Asien. Aber sie haben auch ihre eigene, persönliche Einstellung für "Position", oder der Briefträger würde sie nicht finden, um ihnen die Post zu bringen!

Je nachdem, wie tief die Verschachtelung ist, können wir ein, zwei, oder eine ganze Kette verschachtelter Objekte haben, von denen jedes seine eigene lokale Einstellung für "Position" hat. Hier zum Beispiel sehen wir fünf: Erde.Europa.Frankreich.Paris.Eiffelturm. Die Einstellung der Position für jedes dieser Objekte präzisiert die Einstellung der Position seines Parent (Parent: englisch für "Elternteil" oder "Vorfahr" - ein Spezialausdruck aus der Programmierung für ein Objekt, das anderen Objekten übergeordnet ist.)

Damit es noch ein bißchen komplizierter wird: es gibt auch Einstellungen, die global für das ganze Programm gelten. Zum Beispiel haben alle Verschachtelungsebenen in dem obigen Modell die selbe Einstellung für Tag, Monat und Jahr.

4. Vererbung

Der letzte unserer vier Schlüsselbegriffe - vielleicht möchten Sie sie mit Büroklammern auf Ihrem Schreibtisch demonstrieren oder eine kleine Zeichnung machen - ist der Begriff "Vererbung". Programm-Objekte können Eigenschaften und Methoden voneinander erben, ziemlich ähnlich wie Gregor Mendel's Erbsen die Blütenfarbe ihrer Vorfahren geerbt haben.

Nehmen wir das Beispiel eines simplen Kohlkopfs. Kohl ist ein Kreuzblütler. Das bedeutet, daß seine Blüten vier Blütenblätter haben, die in Form eines Kreuzes angeordnet sind. Wir könnten sagen, daß das Objekt "Kohlkopf" seine Blütenform von seinem Vorfahr in der Evolution geerbt hat, vom Kreuzblütler.

Als nächstes fügt es seine spezielle runde Ballform und die starke weiße Wurzel zu dieser Definition hinzu - andere Kreuzblütler-Pflanzen sehen anders aus. Das Radieschen zum Beispiel ist klein und schlank und hat eine runde, rote Wurzel.

Der Kohlkopf hat auch "Kinder", oder Objekte, die alle Kohlkopf-Eigenschaften erben, und dann ihre eigenen Eigenschaften hinzufügen. Wir kennen grüne, weiße und rote Kohlpflanzen. Sie haben die Wurzel- und Pflanzenform von "Kohl" geerbt und die Blütenform von "Kreuzblütler". In Programmierer-Sprache würde das so aussehen:

WeissKohl.Farbe = "Weiss"

WeissKohl.PflanzenForm = Parent.PflanzenForm

WeissKohl.WurzelForm = Parent.WurzelForm

WeissKohl.BlütenForm = Parent.Parent.BlütenForm

 

Das Objekt "Ursprung"

Das Leben beginnt mit einem ganz einfachen "Objekt", dessen Eigenschaften und Methoden an jedes einzelne spätere Objekt vererbt werden.

Technisch genau wäre der Name dieses Objekts "Unendliche und grenzenlose, aber unverwirklichte Möglichkeit". Die Alltagssprache des Menschen hat diese schwerfällige Bezeichnung abgkürzt zu "Höchstes Wesen" oder, noch kürzer, zu "Gott" - obwohl dieser Ausdruck oft verwechselt wird mit "vorgeschichtlicher außerirdischer Astronaut" (eine Definition, auf die wir in diesem Artikel nicht näher eingehen werden - lesen Sie mehr darüber hier).

Das Ursprungs-Objekt allen Lebens hat eine zutiefst faszinierende Definition. Sie besteht nur aus zwei Zeilen:

Definiere Objekt "Ursprung"

    Methode "Definieren"

    Methode "Entscheiden"

Das ist die Situation des Höchsten Wesens vor dem "Urknall". Zuerst ist es völlig unmanifestiert - die sprichwörtliche "Leere". Dann übt es seine Methode Definiere aus, vielleicht mit einem grandiosen Auftritt in biblischem Stil wie "Es werde Licht!" - und es wird Licht! Eigentlich würde es vermutlich zuerst sagen "Es werde Weltraum!", und innerhalb des Sekundenbruchteils, von dem die Physiker annehmen, daß er für den Urknall nötig war, hätten wir ein Universum.

 

Das Grundübel

Das Grundübel, mit dem wir auf diesem Planeten zu kämpfen haben, ist in Programmierersprache folgendes: Einige Programm-Objekte üben ihre Methode Entscheiden auf eine Art und Weise aus, die es für andere Objekte unmöglich macht, ihre Methode Entscheiden auszuüben. In menschlicher Sprache formuliert: einige Menschen benutzen ihre Freiheit dazu, so zu handeln, daß die Freiheit anderer Menschen zerstört wird. Ein gut geschulter Programmierer würde das als einen Bug (Programmfehler) erkennen und würde seinen Code so korrigieren, daß ein derartiger Abbau der Integrität des Programmes nicht mehr vorkommen kann. Er würde eine Hemmung in den Programmcode des Objektes "Mensch" schreiben, die es jedem Menschen nur dann erlaubt, seine Freiheit auszuüben, wenn er damit nicht die Freiheit eines anderen verletzt.

Wenn wir klug sind, dann verpflanzen wir die Intelligenz, die Blechkästen (Computer) in nützliche Werkzeuge verwandelt, direkt in die Mitte des größten Chaos, das wir auf der Welt finden können: an die Orte, wo Menschen programmiert werden. Besonders dann, wenn sie mit mentaler Software programmiert werden, die zerstörerisch ist und jeden in den Feind jedes anderen verwandelt!

Es mag zwar keine Wunderkur für Krieg und Irrsinn auf unserem Planeten sein, die Prinzipien der objektorientierten Programmierung in die Erziehung an Kindergärten, Schulen, Ausbildungslagern und Universitäten einzubauen, aber es könnte hilfreich dabei sein, zukünftige Generationen zu schaffen, wo jeder Mensch die Freiheit der Wahl eines jeden anderen Menschen respektiert, und wo deshalb die totalitären Systeme, die heute für so viel Qual verantwortlich sind, langsam aussterben würden - zusammen mit all ihren mit abgereichertem Uran überzogenen panzerknackenden Granaten, ihren Landminen, Marschflugkörpern und anderen lieblichen Mitteln, die die Nationen heutzutage verwenden, um anderen ihre eigene Wahl aufzuzwingen.

Und was noch besser wäre: diese Entscheidung würde endlich für wahre Spiritualität sorgen, zuerst in unseren Ausbildungssystemen und dann in unseren Gesellschaften: denn diese Regeln basieren auf der Annahme, daß unsere Freiheit der Wahl ein direktes Erbe unseres allerersten geistigen Vorfahren sind, ein Erbe des "Höchsten Wesens", ein Erbe Gottes.

Diese Botschaft können wir von allen großen Lehrern der Menschheit hören, wenn wir uns nur bequemen, hinzuhorchen - ob es nun Jesus Christus ist, der Dalai Lama, oder irgendein anderer visionärer Denker. Sie sagen, wir seien "Kinder Gottes" - ein Computerprogrammierer, der geistig wach ist, würde sagen, wir sind "Instanzen des Höchsten Wesens" - beides bedeutet genau dasselbe!

Einzelwesen

Wir entwickeln die Analogie weiter: das erste Objekt, das Code von Ursprung erbt, ist Einzelwesen. Es wird durch das Aufrufen der Methode Ursprung.Definieren erzeugt. Die Definitionen, die von Ursprung festgelegt werden, damit Einzelwesen entsteht, sehen folgendermaßen aus:

Definiere Objekt "Einzelwesen"

    Eigenschaft "Entstehungspunkt" als Raum-Zeit

    Eigenschaft "Rückkehrpunkt" als Raum-Zeit

    Eigenschaft "GegenwärtigePosition" als Raum-Zeit

    Methode "SelbstVerwirklichen" // strömt aus

    Methode "AndereErleben" // strömt ein

    Methode "BilanzZiehen"

Daher wissen wir über jedes existierende Einzelwesen, egal ob geistiger oder körperlicher Natur, menschlich oder nicht-menschlich, ohne auch nur eine einzige Frage zu stellen, die folgenden Dinge mit Sicherheit: 1. es ist eine Instanz des Höchsten Wesens, 2. es hat die Fähigkeit zu definieren und zu entscheiden vom Höchsten Wesen geerbt, 3. es ist an einem bestimmten Punkt in Raum und Zeit aus dem Höchsten Wesen heraus entstanden, 4. es wird an einem bestimmten Punkt in Raum und Zeit zum Höchsten Wesen zurückkehren, 5. es nimmt gegenwärtig eine Position im Raum und in der Zeit ein, 6. es ist "programmiert" worden, sich selbst zu verwirklichen, andere zu erleben, und über diese Interaktionen Bilanz zu ziehen (es ist programmiert worden zu lernen), und 7. als direktes Resultat von 1-6: es hat seine eigenen Eigenschaften und Methoden (Fähigkeiten oder potentielle Tätigkeiten) seinen Grunddefinitionen hinzugefügt: Eigenschaften und Methoden, die es zu einer speziellen und einzigartigen Persönlichkeit machen - die Methoden Definieren und Entscheiden des Höchsten Wesens in voller Aktion.

 

In Programmierersprache lebe jedes Objekt Einzelwesen in seinem eigenen "Thread" (Faden) des Programms "Existenz" - eine Faser, die von allen anderen unabhängig ist, obwohl sie eng verwoben ist mit dem Gewebe des Universums. Ihre Länge wird bestimmt durch die Momente seiner Entstehung aus und seiner Rückkehr zu dem Höchsten Wesen (obwohl ein Teil dieser Faser - der zukünftige Teil - in der Gegenwart noch undefiniert ist), und sein Weg durch das Gewebe der Realität wird bestimmt durch seine aufeinanderfolgenden Positionen im Raum während seiner gesamten Existenz. Für eine Seele oder ein geistiges Wesen sind diese Augenblicke von "Geburt" und "Tod" die eigentlichen Endpunkte seines "Lebens" - nicht die Geburt und der Tod irgendeines materiellen Körpers, den sie vielleicht bewohnt hat oder irgendwann bewohnen wird.

Gruppen

Der zweite wichtige Objekttyp, der sich von Ursprung herleitet, ist Gruppe:

 

Definiere Objekt "Gruppe"

    Erbt von "Einzelwesen"

    // Enthalten in den Definitionen von "Einzelwesen"

    // werden auch die Fähigkeiten von "Ursprung" mit vererbt!

    Aufzählung "Mitglieder" als Objekt "Einzelwesen"

 

Die minimale Ausstattung, damit sich ein Einzelwesen einer Gruppe anschließen kann, wäre eine Methode VerbindungAufnehmen, basierend auf seiner geerbten Methode Entscheiden. Beachten Sie, daß eine Gruppe wie ein Einzelwesen handeln kann und wird, da sie alle Definitionen eines Einzelwesens erbt! Wer innerhalb der Gruppe dafür verantwortlich ist, die Gruppe nach außen hin zu vertreten, und wie die einzelnen Gesichtspunkte aller Mitglieder kombiniert werden, um den Gesichtspunkt der Gruppe zu formen, ist eine Frage der Selbst-Defintion der Gruppe.

 

Die beiden Grundmodelle sind vermutlich eine Anführer-Nachfolger-Struktur ("Monarchie"), und eine auf Stimmenabgabe beruhende Struktur mit einem ernannten Sprecher ("Demokratie"). Und hier müssen wir beginnen, den Programmcode für die Gruppenmodelle der Gegenwart zu "debuggen", denn damit das Programm fehlerfrei laufen kann, müssen die Rechte aller Einzelwesen auf ihre eigenen Entscheidungen wiederhergestellt werden

 

Zuallermindest müßte jedes Einzelwesen die Freiheit haben, eine Gruppe (Familie, Firma. Stadt, Land oder sonstiges) zu verlassen, wenn sie oder er nicht mit deren Prinzipien übereinstimmt. Dann könnte die Gruppe, selbst wenn sie wirklich seltsam wäre, immer damit argumentieren, daß jedes Einzelwesen in ihr nur deswegen da ist, weil es die freie Entscheidung dazu getroffen hat.

 

Beispiele für Programmfehler

Die folgenden Beispiele zeigen gesellschaftliche Situationen, die die Prinzipien der objektorientierten Programmierung verletzen. Ihr gemeinsamer Nenner ist, daß wir als Menschheit kollektive Verantwortung dafür übernehmen müßten, daß diese Fehler behoben werden, wenn wir unseren Kindern sauber programmierte gesellschaftliche Strukturen hinterlassen wollen.

Land.FamilienModell="Monogamie" ist - in Programmierersprache - die illegale Einstellung einer Eigenschaft. Indem er die Eigenschaft FamilienModell global macht für ein ganzes Land, übersteuert der Programmierer die Freiheit der Wahl, die die Objekte Einzelwesen und Familie vom Objekt Ursprung geerbt haben. Diese Eigenschaft muß auf lokaler Ebene vom Objekt Familie gesetzt werden, oder die Methode Entscheiden, die Familie von Ursprung geerbt hat, kann nicht mehr ausgeführt werden, ohne mit der globalen Einstellung dieser Eigenschaft für das ganze Land zu kollidieren.

Ein Land befindet sich auf einer viel höheren Verschachtelungsebene als eine Familie, und es wäre schlechter Programmierstil, würde man ihm erlauben, in die Entscheidungen, die auf den darunterliegenden Verschachtelungsebenen stattfinden, einzugreifen. Ein Objekt, mit dem man so umgeht, hätte zwei einander widersprechende Anweisungen: Entscheiden (geerbt von Ursprung) und NichtEntscheiden (durch die Tatsache erzwungen, daß Land darauf besteht, diese Eigenschaft auf globaler Ebene einzustellen). Das genügt vollauf, um einen Computer zum Wahnsinn zu treiben, und den Verstand eines lebenden Wesens nicht minder! Es besteht kaum ein Zweifel, daß die diese beiden einander widersprechenden Programmanweisungen der Brennstoff für die vielen Tragödien und Verbrechen im Bereich von Ehe und Partnerschaft sind.

 

Das Übersteuern der Methode Entscheiden eines Objekts von einer höheren Verschachtelungsebene aus ist zunächst einfach nur ein Programmfehler. Aber wenn es auch simpel klingt, in der Realität kann es entsetzlich kompliziert und für sehr viele Menschen sehr, sehr schmerzhaft werden - oder ist es bereits geworden! Wollten wir diesen Programmfehler in allen Kulturen beheben, in denen er gemacht worden ist, müßten wir Millionen, vielleicht Milliarden von Codezeilen nach nur einem Fehler durchsuchen, der unzählige Male wiederholt worden ist (leider erben wir auch die Fehler...)

Es würde bedeuten, mit den Menschen in Afghanistan über Burkas zu diskutieren, über Meinungsfreiheit mit den Politikern von China, über homosexuelle Ehe, Polygamie und das Schulsystem - das den Kindern seine Unterrichtszeiten in einer Weise aufzwingt, die ihre Freiheit der Wahl völlig vernichtet - mit den Ländern Europas, über die Regeln der Präsidentenwahlen mit den Menschen der USA (im Augenblick reflektieren sie nicht wirklich 1:1 die gezählten Stimmen), und viele, viele andere Themen.

Läßt sich das bewältigen? Die bessere Frage ist: Wie gut sind wir, alle gemeinsam, als die Programmierer unserer Realität? Können wir uns einer Aufgabe von so enormen Proportionen stellen? Können wir die Medienkanäle finden, motivieren, oder sie sogar schaffen, die dazu nötig wären, diese Ideen zu transportieren? Der Stolz eines einzelnen Programmierers würde es nicht zulassen, daß er eine Software liefert, die so schwerwiegende Fehler hat. Wie steht es mit unserem kollektiven Stolz als die Programmierer der Menschheit?

 

Religion

Im Bereich der Religion ist die Verwirrung besonders groß. Land.Religion="Islam" ist wiederum die illegale Einstellung einer Eigenschaft, denn Religion als eine Eigenschaft gehört zur Objektdefinition eines einzelnen Menschen, nicht zu den Objekteinstellungen auf irgendeiner höheren Verschachtelungsebene. Wiederum wird die Freiheit der Wahl eines Einzelnen übersteuert, wenn man ihm die Einstellung dieser Eigenschaft vorschreibt - eine wirklich ironische Situation, denn die Quelle der Wahlfreiheit eines jeden einzelnen Wesens ist genau dasselbe Objekt Ursprung, der erste Vorfahr, das Höchste Wesen, das jede totalitäre religiöse Führung zu repräsentieren behauptet!

 

Selbst ein kleines Kind ist intelligent genug zu verstehen, daß Einzelwesen, wenn sie die Freiheit der Wahl von ihrem göttlichen Vorfahren geerbt haben, diese Freiheit dann auch ausüben und infolgedessen zu unterschiedlichen Gesichtspunkten gelangen werden. Die einzige Sünde ist, gegen Gott zu handeln, und Gott hat jeden Einzelnen als eine "Objekt-Instanz" seiner selbst geschaffen, mit grenzenloser Freiheit der Wahl als sein persönliches Erbe. Wie können religiöse Führer dann gegen die Freiheit der Wahl einzelner Menschen handeln? Vielleicht brauchen sie alle einen Nachhilfekurs in objektorientierter Programmierung :-)

 

Selbstbestimmung nach Verschachtelungsebenen

Aus dem Vorhergehenden läßt sich ein Prinzip ableiten, das wir "Selbstbestimmung nach Verschachtelungsebenen" nennen könnten. Jede Ebene der Verschachtelung wäre dann auf ihrer eigenen Ebene selbstbestimmt und müßte darauf bestehen, daß keine Einmischung durch andere Ebenen der Verschachtelung stattfindet, speziell durch höhere Ebenen der Verschachtelung.

Auf der Ebene der Nationen sind wir an dieses Prinzip bereits gewöhnt - Diplomaten betrachten es als sehr ungehörig, sich in die innere Struktur oder Vorgangsweise eines anderen Landes einzumischen. Dasselbe Muster der Nichteinmischung müßte sich auf kultureller Ebene entwickeln, so daß private Entscheidungen wie die Religion oder die sexuelle Orientierung eines Menschen, oder die Anzahl von Ehemännern oder Ehefrauen, die jemand haben kann (das Familien-Modell) nicht mehr vom Staat reguliert werden, oder von einer Kirche mit politischer Macht. An die Stelle von Landesgesetzen würden dann individuell formulierte Verträge treten.

Es gibt zahllose Situationen im Leben, größere und kleinere Situationen, wo unsere Freiheit der Wahl mit Füßen getreten wird. Manchmal haben wir freiwillig ein Stückchen davon aufgegeben, wie etwa dann, wenn wir mit den Arbeitszeiten einer Firma übereinstimmen, bei der wir uns um eine Stelle bewerben, aber oft gibt es Gesetze oder Regeln, die unserem Gefühl wirklich extrem zuwider sind. Wir müßten die Frage der Gesetzgebung ganz von Anfang an neu durchdenken und sie so anpassen, daß sie mit unserer geistigen Natur als "Instanzen" des Höchsten Wesens in Einklang zu bringen sind.

 

Demokratie

Führen wir nun die Methode Leser.BilanzZiehen aus - wir erinnern uns, daß wir sie vom Objekt Einzelwesen geerbt haben.Wir stellen fest, daß die Demokratie (die Mehrheit entscheidet) eigentlich nicht das politische System ist, das am besten ein Programm repräsentiert, das sauber nach den Regeln der objektorientierten Programmierung geschrieben ist. Das beste Modell wäre ein Modell, wo sich jeder Einzelne, sobald er sich vollständig selbst definiert hat, der Familie, Gruppe, Stadt oder dem Land anschließt, das oder die am meisten seiner eigenen Kombination von Entscheidungen entspricht.

In einer typischen Demokratie gibt es immer einen Prozentsatz von bis zu 49 Prozent Gruppenmitgliedern, die nicht mit den Entscheidungen übereinstimmen, die von der Mehrheit getroffen werden. Es wäre besser, das so zu optimieren, daß die Hauptgruppierungen eines Landes die Möglichkeit haben, unterschiedliche Vorstellungen zu implementieren - oder vielleicht auch, daß Länder in der ganzen Welt eine Vereinbarung treffen, daß sie die Einwanderung von Menschen akzeptieren, die Affinität zu ihrem politischen oder wirtschaftlichen System empfinden.

Das könnte mehrmals innerhalb eines einzigen Lebens der Fall sein, so daß die Menschen beweglicher sein müßten als heute, weil sie von einem Land zum anderen wechseln, bis sie ihr wahres Heimatland gefunden haben - nicht das Land, in dem ihr materieller Körper geboren worden ist, sondern das Land, das am besten ihren selbst-definierten inneren Bedürfnissen entspricht.

Hie und da würde ein Land dadurch so viele Einwohner verlieren, daß es mehr oder weniger von der Bildfläche weggewählt wird. Für eine solche Situation müßte es spezielle Regeln geben, wonach der Boden und die Resourcen eines solchen Landes unter seinen Nachbarn aufgeteilt wird, um für die zusätzlichen Menschen Platz zu schaffen, die sie in den Jahren zuvor absorbiert haben. Wir bekommen eine Vorstellung davon, wenn wir an die Masseneinwanderung denken, die derzeit von Mexiko in die USA stattfindet.

 

Fehlerbehebung

Wenn wir die Fehler in den Gesellschaftssystemen beheben wollen, in denen wir aufgewachsen sind, müssen wir Rücksicht auf die Verschachtelungsebenen nehmen. Wir können nur jene Dinge ändern, die sich innerhalb unseres lokalen Einflußbereiches befinden, oder wir würden den selben Fehler begehen, den wir zu korrigieren versuchen: wir würden die Wahlfreiheit anderer Menschen übersteuern.

Fehler, die direkt auf der Ebene der Einzelperson gemacht wurden, können wir immer korrigieren. Und wenn wir einen guten Partner gefunden haben, können wir meist auch Fehler auf der Ebene der Familie direkt korrigieren - wenn es noch Fehler zu korrigieren gibt. Auf höheren Ebenen der Verschachtelung, oder in anderen Gruppen auf der selben Ebene der Verschachtelung, können wir nur einen indirekten Einfluß ausüben, indem wir die Methode SelbstVerwirklichen ausüben - in Büchern, Artikeln, Filmen und anderen Medien, in der Hoffnung, die Mitglieder dieser Gruppen dazu anzuregen, ihre Methoden AndereErleben und BilanzZiehen für eine Neubewertung ihrer eigenen Situation zu verwenden.

Natürlich könnten wir Spekulationen darüber anstellen, ob das Höchste Wesen die Fähigkeit hat, die gesamte Hierarchie von abgeleiteten Objekten zu reparieren, einfach dadurch, daß es einige Zeilen seines Codes auf der Ebene Ursprung ändert. Wenn es das täte, dann könnte jedes Einzelwesen im Universum die Codeänderungen zusammen mit dem Originalcode erben, und die gesamte Realität könnte sich innerhalb eines Augenblicks verändern (vergessen Sie nicht, daß das Höchste Wesen außerhalb der Zeit lebt!)

Wir finden ein Beispiel für eine solche Lösung auf der Verschachtelungsebene der Zellen in den meisten Organismen: sie haben einen Code, der ungefähr so aussieht:

Wenn Zelle.FehlerZähler > FestgesetzteGrenze DANN

    Zelle.Selbstzerstörung

Dieses Prinzip wird "programmierter Zelltod" genannt. Solange es funktioniert, bleibt ein Körper gesund, weil alle schadhaften Zellen, die aus fehlerhaften Zellteilungen stammen, sich selbst zerstören, bevor sie zu etwas Gefährlichem wie etwa Krebs heranwachsen können. Wenn sich das selbe Prinzip auch im Menschen verwirklichen ließe, würde sich jeder, der anderen ständig Schaden zufügt, indem er zu viele Fehler macht, sich schließlich selbst zerstören.

Da das Potential des Höchsten Wesens grenzenlos ist, könnte es vermutlich eine solche Methode in unseren Verstand einprogrammieren (oder hat es das bereits getan?) - aber es scheint, daß es seinen vielen Kindern noch immer genügend vertraut, um jedem von ihnen seinen eigenen Weg des Lernens zu erlauben, und seine eigenen Entscheidungen darüber, wie und wann es etwaige Programmfehler innerhalb seines Einflußbereiches korrigiert.

 

Lesen Sie im nächsten Artikel über das Thema "Netzwerk".

 

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